Kurzzusammenfassung

Regelzusammenfassung

Hallo Allerseits!
Ich habe mir mal die Mühe gemacht, die Regeln Zusammenzufassen. Natürlich kann dieses hier nicht die Kenntnis über Regeln ersetzen, die für das Spielen von Bloodbowl erforderlich sind. Aber sie helfen hoffentlich beim Auffrischen der Regelkenntnisse... ;-) Knolli

Aktionen

  • Bewegen (move)
  • Blocken
  • Blitz (einmal pro Turn)
  • Pass (einmal pro Turn)
  • Hand-off (einmal pro Turn)
  • Foul (einmal pro Turn)

Apotheker

  • kosten einmalig 50 tgp
  • nicht möglich für Khemri, Necromantic, Nurgle, Undead, (Vampire nur für Thralls)
  • kann entweder
  • einen Spieler, der wegen nigglings nicht spielen darf, fit spritzen (klappt immer)
  • oder einen Spieler im Spiel heilen
  • beim Versuch zu heilen 1W6, bei einer 1 versagt er
  • wenn geheilt, bleibt der Spieler face-up liegen
  • er kann auch bei stunned und ko verwendet werden!
  • Apotheker kann nicht helfen, wenn ein Spieler vom Publikum verletzt wurde

Aufstellung zum Kick-off

  • Mindestens drei Leute an die Line of scrimmage
  • Maximal zwei Leute in jede Widezone
  • Ein Spieler mit Kick Skill muss im Backfield stehen, um den Skill anzuwenden
  • Der Kick ist inaccurate (catch gegen AG)
  • Richtung des Kicks durch 1W8, Entfernung durch 1W6, dann bounct der Ball einmal, wenn er nicht gecatcht wird
  • Landet der Ball nicht in der Hälfte des Receiving Teams, dann ist es ein Touchback (auch wenn vorher Catches versucht wurden...)
  • Reihenfolge des Kicks: Kick-Off-Table - Scattern des Balls durch 1W8 und 1W6 - Ausarbeiten des Kick-Off-Results (also z.B. bewegen der Spieler beim Blitz) - der Ball landet, kann also gecatcht werden durch Wurf gegen AG - der Ball bounct - es beginnt der Turn der ersten Mannschaft

Ballaufnahme

  • Ballaufnahme ist gegen AG+1
  • -1 aufr den Wurf für jede gegnerische Tacklezone auf dem Feld mit dem Ball

Ball im Aus

  • gezählt wird ab dem Feld, auf welchem der Ball als letztes im Feld war.
  • Richtung wird bestimmt mit 1W6 (links 1-2, geradeaus 3-4, rechts 5-6)
  • Die Fans werfen 2W6 Felder weit
  • Der Ball kann nicht intercepted werden
  • Catch gegen AG (also wie ein inakkurater Pass)
  • Der Ball bounct einmal, wenn er nicht gecatcht wird

Blocks

  • 1 Würfel bei Gleichstand, 2 Würfel wenn stärker, 3 wenn mehr als doppelt so stark (Also gegen ST 3 ist ein Angriff mit ST 7 nötig)
  • Richtige Reihenfolge: Blockwurf - Entscheidung über Follow-Up - Rüstungswurf und ggf. Injury Roll - bouncen des Balls
  • Assists nur durch stehende Spieler, die nicht in einer Tacklezone stehen. Boneheads können nicht assisten.

Catch

  • gegen AG, ausser beim akkuraten Pass, dann AG+1
  • -1 je gegenerischer Tacklezone

Conceding the match (Aufgeben)

  • nur möglich am Anfang des eigenen Turns

Dodges

  • Dodge erfolgt beim Verlassen einer Tacklezone
  • Dodge ist gegen AG+1
  • -1 auf den Wurf für jede gegnerische Tacklezone, in die man reindodget

Foul

  • direkter Rüstungswurf um eins erschwert
  • jeder Assist bringt eine weitere Erschwerung von 1
  • jeder Gegenassist erhöht die Rüstung um 1
  • Schiedsrichter sieht das Foul bei einer 6
  • +2, wenn der Schiri das Team beobachtet
  • Headcoach kann gegen die Entscheidung diskutieren

Going for it

  • Maximal zwei Felder
  • Bei einer eins geht der Spieler zu Boden, und muß einen Rüstungswurf machen

Hand-off

  • Vorheriges Bewegen möglich
  • ist immer akkurat
  • nur ein Catch-Wurf nötig

Headcoach

  • kann gegen Schiri-Entscheidung diskutieren mit 1W6 (sent-off nach Foul, illegal procedure)
  • 1 = Headcoach auf die Tribüne, darf nicht mehr diskutieren
  • 6 = Schiri nimmt seine Entscheidung zurück

Illegal Procedure

  • (-Turn beendet oder-) Abgabe eines Rerolls
  • Wenn kein Reroll mehr vorhanden: (-Ende des Turns oder-) ein Reroll für den Gegner
  • Damit gilt der Reroll als genommen, es darf in diesem Turn kein Reroll mehr verwendet werden
  • Wenn schon ein Reroll genommen wurde in diesem Turn, bekommt der Gegner einen Reroll
  • Es gibt nach den aktuellen Regeln niemals Ende des Turns (habe ich zunächst sogar in der Zusammenfassung falsch geschrieben, da ich dachte, es gibt ein Wahlrecht...)

Interception

  • nur ein Spieler darf intercepten
  • Interception ist auf AG-2, mit -1 pro Tacklezone
  • Jeder Spieler, der zwischen Passer und Fänger ist (der also vor der Fänger steht), darf intercepten

Pass

  • Spieler darf sich vor dem Pass bewegen
  • es darf jederzeit gemessen werden
  • EP nur, wenn der Pass akkurat war und gecatcht wurde

Secret Weapons

  • nach einem TD oder nach Ende der ersten Halbzeit Wurf gegen den Penalty Roll
  • nur Spieler, die auch eingesetzt wurden, können vom Platz gestellt werden
  • Trainer kann mit dem Schiri diskutieren (s. Headcoach)

Spieler im Aus

  • Direkter Verletzungswurf ohne vorherige Rüstung
  • Apo darf nicht helfen!
  • stunned Ergebnis heißt, Spieler ab in die Reserve

Team Re-Rolls

  • alle Spieler ausser Big Guys dürfen Re-Rolls einsetzen, also auch Starplayer und Freebooters
  • Nur ein Re-Roll pro Turn
  • Alle Würfe ausser Rüstung und Verletzung dürfen wiederholt werden!!!
  • Einsatz nur im eigenen Turn möglich (also nicht für Interception oder ähnliches)
  • Niemals darf ein einzelner Wurf mehr als einmal wiederholt werden
  • Es gilt das neue Ergebnis anstelle des Alten

Throwing Team-Mates

  • Wie ein normaler Pass, aber um eine Range erschwert (also maximal long pass möglich, der dann -2 ist)
  • Zielfeld muß leer sein
  • geworfener Spieler muß neben dem werfenden Big Guy stehen, der darf sich aber vorher bewegen
  • Big Guy darf nur Pass oder Pro einsetzen, keine weiteren Skills (also kein Accurate!)
  • Inaccurate scattert
  • Fumbl heißt, der geworfene Spieler fällt auf das Feld, von dem er kam!
  • Landen gegen AG, bei akkuraten Pass gegen AG+1
  • beim Landen auf einen anderen Spieler scattert der getroffene um ein Feld, beide gehen zu Boden

Turnovers

  • Spieler der aktiven Mannschaft geht zu Boden
  • Ball wird gepasst und befindet sich danach nicht in den Händen eines eigenen Spielers
  • Ball wird gepasst und gefumblt
  • Ballaufnahme wird verrissen
  • Touchdown wurde erzielt (naja, den Turnover nimmt wohl jeder gerne hin)
  • Sechs-Minuten-Limit ist erreicht (ACHTUNG: Ein Timeout pro Spiel, also einmal weitere sechs Minuten)

Wizzies (oder auch Wizards)

  • kosten 50 tgp pro Spiel (ist ja fast ein Schnäppchen)
  • können ein einziges Mal zaubern, und zwar
  • Fireball: trifft neun Felder, AG-Wurf, verrissen = Treffer mit Mighty Blow (kein Turnover, wenn eigene Spieler betroffen)
  • Zap!: Trifft bei 4+, sonst scattert 1-3 mal. Wer getroffen wird, wird eine hübsche kleine Kröte
  • Lightning Bold: verstehe ich nicht, aber hat eh nie einer eingesetzt...
  • Folgende Teams können keine Wizzie anstellen (weil sie andere haben): Dwarfs, Halflings, Undeads, Nekros, Khemri

Würfeln

  • eine 1 ist immer ein Erfolg
  • eine 6 ist immer ein Misserfolg

So, ich hoffe, diese - äh, naja - kurze Zusammenfassung mag eine Hilfe für alle Trainer sein. Logischerweise ist sie nur für das schnelle nachschauen gedacht, letztlich ist Regelkenntnis zwingend erforderlich. Skills stelle ich später ein, erstmal verzichte ich aber darauf.


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